martes, 9 de febrero de 2010

WEBQUEST: INVESTIGAR EN LA WEB - Una propuesta metodológica para usar Internet en el aula

Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.
La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.

lunes, 8 de febrero de 2010

CONSTRUCTOR: La herramienta para crear contenidos educativos digitales



CONSTRUCTOR es un poderoso instrumento de creación de contenidos educativos digitales; se trata de una herramienta de autor que se puede instalar en modo local o en un servidor, y tiene versiones para sistemas Debian (LinEx, Ubuntu, Max, Lliurex, Guadalinex, Molinux..) y Windows. Por lo tanto, se puede usar en cualquier ordenador personal que tenga instalado uno de estos sistemas operativos o en un servidor (por ejemplo, de un centro educativo) para ser usado conjuntamente por diferentes usuarios.

Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el profesor, que puede incorporar cualquier elemento por el sencillo procedimiento de arrastrar y soltar. Consta de un variado plantillero que incluye 47 modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos diversos, dictados de palabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras, compositor musical,…) además de un conjunto de aplicaciones sumamente avanzadas (calculadoras básica y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de física). Permite además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor, de modo que el Constructor acepta tanto la utilización del plantillero como la creación de WebQuest o de páginas web.
El modelo de creación de actividades con CONSTRUCTOR es sumamente simple: creamos un Objeto Digital Educativo (ODE), arrastramos hasta el escenario la plantilla que deseemos utilizar y configuramos sus parámetros (preguntas y respuestas, por ejemplo, o palabras de la sopa de letras, etc.). Y ya está: la actividad ha sido creada. Cada ODE puede ser tan simple o complejo como deseemos, desde un sencillo fotograma hasta decenas de ellos, y su estructura puede obedecer así mismo a diferentes modelos, desde la linealidad hasta densas redes de navegación.
Una vez creado el material, su uso es también sencillo. Para la descarga del ODE que hemos creado desde CONSTRUCTOR se genera un paquete zip que, una vez descomprimido, puede ser utilizado por los alumnos tanto en modo local (lo que facilita el uso fuera de los espacios educativos, como el domicilio familiar) como instalado en un servidor (si queremos que lo usen muchos alumnos de un centro educativo, por ejemplo): en cualquiera de los casos, el acceso al ODE se efectúa a través de un archivo html que sirve de index, lo que permite que pueda ser usado desde cualquier sistema operativo, tanto libre como propietario, que cuente con un navegador estándar (Firefox, Explorer...) con el plugin de Flash instalado. Por supuesto, para usar estos materiales no es necesario tener instalado ningún elemento específico: simplemente es necesario el navegador.

EL PUNTO SOBRE LA I: Aprendizaje de la ortografía en red



http://contenidos.educarex.es/mci/2006/08/html/menu.htm


Interesante ponencia de, Paco López, en el último Congreso de Intenet en el Aula. Emplea una muy completa herramienta, Atenex (Constructor), sostenida en Extremadura.

VIDEO:

E-LEARNING: REVOLUCIÓN EN EL APRENDIZAJE VIRTUAL

¿Qué es el e-learning?

El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.
El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).
A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más significativo son las plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems); sistemas que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la capacitación entre otras funciones.
Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los contenidos. Puede que al pincipio sean los menos tangibles, pero serán al final los componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y aprendizaje fijados.
Los beneficios del e-learning son:
Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, etc.
Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.
Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.
Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.

TINKQUEST: LO MEJOR EN PLATAFORMAS VIRTUALES



THINKQUEST

ThinkQuest es una plataforma de formación online protegida que permite a los maestros integrar proyectos de formación en su plan de estudios de aula y a los estudiantes desarrollar conocimientos del siglo 21. Si en Educación Superior se emplea comúnmente el Moodle, para la Educación Básica tenemos está plataforma que está muy interesante.

Incluye:
Proyectos de ThinkQuest (antes Think.com): Un entorno de proyectos en el que los maestros y los estudiantes inician una colaboración en la formación
Competición de ThinkQuest: Un espacio de competición para que los estudiantes participen en concursos tecnológicos
Biblioteca de ThinkQuest: El mayor repositorio online del mundo de proyectos de formación desarrollados por estudiantes, que visitan millones de estudiantes en la web cada mes
Desarrollo Profesional de ThinkQuest: Una completa oferta de formación para los educadores Oracle Education Foundation (OEF) proporciona ThinkQuest como servicio gratuito a las escuelas primarias y secundarias de la comunidad global. No está permitido ningún tipo de publicidad ni bombardeo de correo electrónico (más información sobre OEF).



Ventajas de Proyectos de ThinkQuest

Entre las ventajas de Proyectos de ThinkQuest se incluyen:
Protección: Las escuelas deben superar un proceso de solicitud y verificación para participar en Proyectos de ThinkQuest. Las cuentas de los miembros están protegidas por contraseña y sólo los miembros pueden ver el contenido. Además, el entorno de Proyectos de ThinkQuest se mantiene libre de virus gracias a la colaboración con Symantec Corporation.
Fácil de Utilizar: Las herramientas de Proyectos de ThinkQuest están diseñadas con una tecnología pensada para principiantes. Los maestros y estudiantes pueden crear fácilmente proyectos en sólo unos minutos.
Versátil: Los miembros pueden cargar una gran variedad de tipos de archivos en Proyectos de ThinkQuest, que incluyen fotografías, documentos, presentaciones y archivos de audio y vídeo.
Soporta la Responsabilidad: Todo el contenido en Proyectos de ThinkQuest es atribuible a su autor (ningún contenido anónimo). Los estudiantes siempre están identificados por el nombre y la inicial del apellido y, si surge un problema, es fácil ponerse en contacto con la escuela de cualquier estudiante.
Mediación por parte de los Maestros: Los maestros pueden ver todo el contenido creado por los estudiantes en Proyectos de ThinkQuest. Además, cualquier maestro puede "marcar" el contenido de cualquier estudiante si lo considera inapropiado. Al marcar un elemento de contenido, éste ya no estará visible para todos los estudiantes de Proyectos de ThinkQuest y se notificará al estudiante que ha creado dicho contenido ofensivo y a su escuela.
Audiencia Global Auténtica: La participación en Proyectos de ThinkQuest proporciona a los estudiantes una audiencia global auténtica, motivándoles a realizar su mejor esfuerzo para que su trabajo sea correcto.
Basado en Web: Los miembros pueden conectarse a Proyectos de ThinkQuest desde cualquier computadora con acceso a Internet. Las escuelas con conexión a Internet no necesitan comprar ningún software ni equipo especial.
Centrado en los Conocimientos del Siglo 21: La vida y el trabajo del siglo 21 exige que los estudiantes aprendan a utilizar la tecnología, comuniquen claramente sus ideas y realicen intercambios de forma eficaz con personas de diferentes culturas. Con su participación en Proyectos de ThinkQuest, los estudiantes perfeccionarán cada uno de estos importantes conocimientos. Más Información sobre los Conocimientos del Siglo 21